Vor einigen Tagen habe ich auf LinkedIn einen Beitrag von Claudia Kemfert, Professorin für Energieökonomie und Energiepolitik, gelesen. Gemeinsam mit Cedric Engels (DrWhatson) und Professor Richard Hanke-Rauschenbach hat sie das Kennerspiel des Jahres 2024 getestet: E-Mission. Das Ziel: die Klimakrise abwenden. Nach drei Stunden haben sie und ihre Kollegen gelernt: Sie konnten die Krise nur verlangsamen, nicht stoppen.
Warum erzähle ich das?
Vor mehr als 30 Jahren war das eine Geschäftsidee: Spiele von Unternehmen, die wirtschaftliche und gesellschaftliche Themen „auf den Tisch“ bringen – Corporate Games. Wir schreiben das Jahr 1995 – gemeinsam mit Christoph Meinersmann hatte ich gerade ComMenDo Agentur für Unternehmenskommunikation im Münchner Südosten gegründet. Und das war unsere Innovation für potenzielle Auftraggeber: Spiele als Kommunikationsinstrument.
Was uns als Kindern immer schon Spaß gemacht hat, sollte als Kommunikationsansatz funktionieren. Davon waren wir überzeugt. Keine gut abgehangenen Presserklärungen. Keine Hochglanzbroschüren. Sondern Informationen spielerisch vermitteln durch gemeinsame Lernprozesse.
Für einen Gasversorger haben wir das „Glücksrad der Energie“ entwickelt. Besucher auf Messen sollten durch ein Quiz angezogen werden. Ein Spiel anstelle von Info-Terminals, Beratern und Broschüren, die es natürlich auch gab. Aber das Spiel sollte den Eisbrecher machen. Mitspielende konnten durch richtige Antworten zum Thema „Energie“ Preise gewinnen. Ein Radiosprecher moderierte die Spielrunden. Bei jeder richtigen Antwort blinkte weithin sichtbar eine rote Lampe. Und es hat funktioniert. Menschtrauben haben sich um das Rad gesammelt und durch richtige und falsche Antworten gelernt.
Weniger erfolgreich waren wir mit „Future City„, ein Spiel, das die Mitspieler in eine frostige Zukunft katapultiert. Oder „Schlaraffia“ – ein Monopoly um Lebensmittel und Ernährung. Last but not least: „Deutschland sucht Harry Potter“ – ein Doppelgänger-Wettbewerb und eine Schnitzeljagd durch ganz Deutschland.
Doch kaum jemand hat sich wirklich für unseren Ansatz interessiert. Manager spielen nicht! Obwohl, nicht ganz: Kaum dass die W&V (Werben & Verkaufen) über unsere Idee berichtet hatte, klingelte bei uns das Telefon! Am anderen Ende: Daimler-Benz!
Aber das ist eine andere Geschichte (…)
(Foto: Schmidt Spiele)
